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Capítulo II: El nuevo mundo

La fundación de Quel’Thalas

6.800 años antes de Warcraft I

Los elfos nobles, liderados por Dath’Remar, dejaron atrás Kalimdor y desafiaron las tormentas de la Vorágine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante muchos y largos años, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos perdidos. Dath’Remar, que había adoptado el nombre de Caminante del Sol (o “el que camina de día"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un nuevo hogar para su pueblo.

Finalmente, su flota llegó a las playas del reino que los hombres llamarían más tarde Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos años, muchos de ellos comenzaron a enloquecer. Había teorías que decían que algo malvado dormía bajo esa parte del mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energías ley.

A medida que cruzaban las escarpadas y montañosas tierras de Lordaeron, su viaje se volvía más peligroso. Dado que estaban aislados de las energías vitales del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de hambre. Pero sin embargo, el cambio más desconcertante fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura también se redujo, y su piel perdió su característico tono violáceo. A pesar de las adversidades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca habían visto en Kalimdor. También encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y astutos trols de los bosques de Zul’Aman.

Estos trols del color del musgo podían regenerar miembros perdidos y curar terribles heridas físicas, pero demostraron ser una raza bárbara y malvada. El imperio Amani se extendía por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los veían, allá donde se los encontrasen.

Después de muchos años, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente fundaron el reino de Quel’Thalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejaría enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que Quel’Thalas se había fundado sobre una antigua ciudad trol y éstos todavía la consideraban sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos élficos en masa.

Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que habían obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el liderazgo de Dath’Remar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en número diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podría atraer la atención de la exiliada Legión Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos. Construyeron una serie de monolíticas piedra rúnica en varios puntos alrededor de Quel’Thalas, que marcaban los límites de la barrera mágica. Estas piedras no solo ocultaban la magia élfica de las amenazas extradimensionales, también ayudaban a asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol.

Durante casi cuatro mil años, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino. No obstante, los vengativos trols no eran fáciles de derrotar. En las profundidades de los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra crecían. Finalmente, un gran ejército trol emergió de los sombríos bosques y una vez más asediaron las brillantes torres de Quel’Thalas.

Arathor y las guerras trol

2.800 años antes de Warcraft I

Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols, los dispersos y nómadas humanos de Lordaeron combatían para consolidar sus propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los asentamientos de las demás, con escaso interés en la unificación racial o el honor. Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percató de que los trols se estaban convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi querían poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado contra las partidas de guerra trol.

Durante seis años, los astutos Arathi fueron más hábiles y lucharon mejor que las tribus rivales. Después de cada victoria, ofrecían paz e igualdad al pueblo conquistado, ganándose así la lealtad de aquellos a los que habían vencido. Finalmente, la tribu Arathi llegó a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejército crecían sin cesar. Confiando en que podrían defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de los solitarios elfos si era necesario, los señores de la guerra arathi decidieron construir una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado, llamada Strom, se convirtió en la capital de la nación arathi, Arathor. A medida que prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la protección y seguridad de Strom.

Unidas bajo una única bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y optimista. Thoradin, rey de Arathor, sabía que los misteriosos elfos de las tierras del norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de Quel’Thalas llegaron a Strom, Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol.

Los elfos le informaron de que los ejércitos trol eran enormes y que una vez que hubieran destruido Quel’Thalas, atacarían las tierras del sur. Los desesperados elfos, terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rápidamente enseñar a un grupo de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, aceptó ayudar a los elfos por pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia.

Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su manejo de la magia, poseían una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron los rudimentos de los secretos mágicos élficos: justo lo absolutamente necesario para combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los poderosos ejércitos del rey Thoradin.

Los ejércitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes partidas de guerra trol a los pies de las Montañas de Alterac. La batalla duró muchos días, pero los incansables ejércitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un centímetro de terreno ante el asalto trol. Los señores elfos se dieron cuenta de que había llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e hicieron explotar en llamas a los ejércitos trol. Las llamas elementales evitaron que los trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro hacia afuera.

Cuando los ejércitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejércitos de Thoradin los cazaron y masacraron hasta al último de sus soldados. Los trols nunca se recuperarían por completo de su derrota y la historia jamás volvería a ver el alzamiento de una nación trol. Seguros de que Quel’Thalas se había salvado de la destrucción, los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nación de Arathor y el linaje de su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendrían relaciones pacíficas durante las eras venideras.

Los Guardianes de Tirisfal

2.700 años antes de Warcraft I

Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de Quel’Thalas dedicaron sus esfuerzos a la reconstrucción de su gloriosa patria. Los victoriosos ejércitos de Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de Arathor creció y prosperó, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en pedazos si se hacía demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio arathoriano. Después de muchos años de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin murió de viejo, dando a la joven generación de Arathor libertad para expandir el imperio más allá de las tierras de Strom.

Los cien magi originales, aquellos que habían recibido las enseñanzas en las artes de la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas místicas del tejido de hechizos con mucho más detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su fuerte voluntad y noble espíritu, siempre habían practicado su magia con cuidado y responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generación más joven, que no comprendía los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del autocontrol. Estos jóvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas.

A medida que el imperio crecía y se expandía por nuevas tierras, los jóvenes magos también se extendían por las tierras del sur. Portando sus poderes mágicos, los magos protegían a sus compañeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a medida que sus poderes crecían, se iban volviendo más engreídos y se aislaban del resto de la sociedad.

La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de Strom. Muchos magos novatos dejaron atrás los opresivos confines de Strom y viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad. Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economía bajo la protección de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que más y más magos practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenzó a debilitarse y romperse.

Los siniestros agentes de la Legión Ardiente, que habían sido desterrados cuando se colapsó el Pozo de la Eternidad, fueron atraídos de nuevo al mundo por el irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos demonios relativamente débiles no aparecían en gran número, crearon una considerable confusión y caos por las calles de Dalaran. La mayoría de estos encuentros demoníacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al público. Enviaron a los magos más poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legión.

Después de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar que sus gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran empezaron a llenarse de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadanía se preguntaba cuáles eran los motivos y prácticas de los magos que antes admiraban. La magocracia, temiendo que los campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera que tomar medidas contra ellos, se dirigió al único grupo que creía que entendería su particular problema: los elfos.

Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demoníaca en Dalaran, enviaron rápidamente a sus magos más poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las corrientes de energía en Dalaran e hicieron informes detallados de toda la actividad demoníaca que vieron. Su conclusión fue que aunque había solo un puñado de demonios sueltos por el mundo, la Legión seguiría siendo una amenaza terrible mientras los humanos siguieran usando la magia.

La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de Quel’Thalas, hizo un pacto secreto con los señores magócratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magócratas la historia antigua de Kalimdor y de la Legión Ardiente, una historia que todavía amenazaba al mundo. Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia, necesitarían proteger a sus ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legión. Los magócratas propusieron dar poderes a un único campeón mortal que los utilizaría para librar una guerra secreta eterna contra la Legión. Se remarcó que la mayoría de la humanidad nunca debería saber nada sobre los Guardianes o la amenaza de la Legión, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia. Los elfos aceptaron la proposición y fundaron una sociedad secreta que se ocuparía de la selección del Guardián y ayudaría a detener el avance del caos en el mundo.

La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombríos Claros de Tirisfal, lugar del primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su secta secreta como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran elegidos para ser Guardianes eran imbuidos con poderes increíbles, tanto de la magia humana como de la élfica. Aunque solo había un Guardián a la vez, tenían un poder tan enorme que podían luchar contra los agentes de la Legión con una mano atada a la espalda, allá donde estuvieran en el mundo. El poder del Guardián era tan grande que solo el Consejo de Tirisfal tenía permiso para escoger a sucesores potenciales para el manto del Guardián. Cuando uno se volvía demasiado viejo o se cansaba de la guerra secreta contra el caos, el Consejo escogía a un nuevo campeón, y bajo unas condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardián a su nuevo agente.

A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendían a la humanidad de la amenaza invisible de la Legión Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y Quel’Thalas. Arathor creció y prosperó mientras el uso de la magia se extendía por el imperio. Mientras tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las señales de actividad demoníaca.

Forjaz: el despertar de los enanos

2.500 años antes de Warcraft I

En los tiempos antiguos, después de que los titanes abandonarán Azeroth, sus hijos, conocidos como los terráneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas fosas del mundo. Los terráneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que habitaban en la superficie y solo querían vivir en las oscuras entrañas de la tierra.

Cuando el mundo sufrió el cataclismo por la implosión del Pozo de la Eternidad, los terráneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra, perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cámaras de piedra donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar… estos eran los nombres de las antiguas ciudades de los titanes, donde los terráneos habían dado sus primeros pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi ocho mil años.

Aunque no está claro qué los despertó, los terráneos sellados dentro de Uldaman se levantaron de su sueño auto-impuesto. Y descubrieron que habían cambiado mucho durante su hibernación. Sus rocosos pellejos se habían ablandado y convertido en suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra habían languidecido. Se habían convertido en criaturas mortales.

Llamándose a sí mismos enanos, los últimos terráneos abandonaron los salones de Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todavía se veían atraídos por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme bajo la montaña más alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o “Montaña de Khaz", en honor al titán creador, Khaz’goroth. Construyendo un altar para su padre titán, los enanos crearon una gran forja en el corazón de la montaña. Y así, la ciudad que creció alrededor de la forja se acabaría llamando Forjaz.

Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra, comenzaron a minar las montañas colindantes en busca de riquezas y minerales preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie.

Los siete reinos

1.200 años antes de Warcraft I

Strom continuó siendo el núcleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran, aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada una tenía sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometían a la autoridad unificada de Strom.
  

Bajo la vigilante atención de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirtió en el principal centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba Dalaran fundó el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mágico conocido por la humanidad.

Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos ejércitos que exploraron las tierras montañosas al sur de Khaz Modan. Fue durante este período cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterránea de Forjaz. Los humanos y los enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniería, y descubrieron un amor común por la batalla y los relatos.

La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarrolló una economía próspera, basada en la pesca y la navegación. Con el tiempo, Kul Tiras construyó una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo largo de las tierras conocidas en busca de mercancías exóticas para comerciar con ellas y venderlas. Pero a medida que la economía de Arathor florecía, sus elementos más fuertes comenzaron a desintegrarse.

Con el tiempo, los señores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los áridos territorios del sur. Los herederos del rey Thoradin, los últimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo que no se debería abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los señores de Strom, buscando la pureza e iluminación en el indómito norte, decidieron dejar atrás su antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabaría teniendo el nombre de esta ciudad estado. Lordaeron se convirtió en una meca para los viajeros religiosos y todos aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad.

Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de la antigua Strom, decidieron viajar al sur, más allá de las rocosas montañas de Khaz Modan. Su viaje finalmente acabó tras muchas estaciones y se asentaron en la región norte del continente al que llamarían Azeroth. En un fértil valle fundaron el reino de Ventormenta, que rápidamente se volvió un poder autosuficiente por derecho propio.

Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pasó a convertirse en una nueva nación conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las ciudades estado había prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se había desintegrado eficazmente. A medida que cada nación desarrollaba sus propias creencias y costumbres, se iban segregando cada vez más. La visión de una humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se había desvanecido.

Aegwynn y la caza del dragón

823 años antes de Warcraft I

Mientras las ideologías y rivalidades de las siete naciones humanas aparecían y desaparecían, los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el caos. A lo largo de los años hubo muchos guardianes, pero en cada época solo había uno que tuviera los poderes de Tirisfal. Una de las últimas Guardianas de la era se distinguió por ser una poderosa guerrera contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica humana, se ganó la aprobación de la Orden y recibió el manto de Guardiana. Aegwynn trabajó vigorosamente para cazar y erradicar a los demonios allá donde los encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de Tirisfal, dominado por hombres. Creía que los antiguos elfos y los hombres ancianos que presidían el consejo eran demasiado estrictos y no tenían la suficiente visión de futuro como para poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientándose con las eternas discusiones y debates, ansiaba demostrar su valía ante sus iguales y superiores, y como resultado a menudo en situaciones cruciales escogía al valor en lugar de la sabiduría.

A medida que su maestría sobre el poder cósmico de Tirisfal crecía, Aegwynn se fue dando cuenta de que un número de poderosos demonios acechaban en el helado continente norte de Rasganorte. Aegwynn viajó al lejano norte y siguió a los demonios hasta las montañas. Allí, descubrió que los demonios estaban cazando a uno de los últimos vuelos supervivientes y drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los poderosos dragones, que habían huido ante la imparable marcha de las sociedades mortales, descubrieron que estaban demasiado igualados contra la magia oscura de la Legión Aegwynn se enfrentó a los demonios, y con la ayuda de los nobles dragones, los erradicó. Pero cuando el último demonio fue desterrado del mundo mortal, se desató una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura apareció en el cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y señor de la Legión Ardiente, apareció ante Aegwynn brillando con energía infernal. Informó a la joven Guardiana que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se arrodillaría ante la embestida de la Legión.

La orgullosa Aegwynn, creyéndose rival para un dios amenazante, liberó sus poderes contra el avatar de Sargeras. Con una creciente preocupación, Aegwynn se enfrentó al señor de los demonios con sus poderes y consiguió matar a su concha física. Temiendo que el espíritu de Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerró la arruinada cáscara de su cuerpo dentro de uno de los antiguos salones de Kalimdor que había sido arrastrado al fondo del mar cuando el Pozo de la Eternidad se colapsó. Aegwynn no sabría nunca que había hecho exactamente lo que quería Sargeras. De forma inadvertida, había sellado el destino del mundo mortal, ya que Sargeras, en el momento de su muerte corpórea, había transferido su espíritu al cuerpo debilitado de Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecería oculto dentro de los oscuros rincones de su alma durante muchos años.

La guerra de los Tres Martillos

230 años antes de Warcraft I

Los enanos de la montaña de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin embargo, su sociedad creció demasiado para el tamaño de sus ciudades montañosas. Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos con justicia y sabiduría, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones.

El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tenía estrechos lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaña Forjaz. El clan Martillo Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, vivía en los pies de las colinas y riscos en la base de la montaña, y querían ganar más control en la ciudad. La tercera facción, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan. Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras más profundas bajo la montaña y conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje.

Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se hicieron visibles cuando el rey Yunquemar murió de viejo. Los tres clanes gobernantes fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugió bajo tierra durante muchos años. Finalmente, los Barbabronce, que tenían el mayor ejército activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaña.

Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. Allí, los Martillo Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de Forjaz. Thaurissan llevó a su pueblo muy al sur y fundó una ciudad (a la que puso su propio nombre) en las hermosas Montañas Crestagrana. La prosperidad y el paso de los años hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro querían reclamar todo Khaz Modan como suyo.

Los ejércitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce obtuvo una victoria decisiva sobre el ejército de hechiceros de Thaurissan. Éste y sus sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba sucediendo en Grim Batol, donde el ejército de Modgud no lo estaba haciendo mejor contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje.

Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de miedo sus corazones. Las sombras obedecían sus órdenes y cosas oscuras surgían de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios salones. Y finalmente, Modgud se abrió paso por las puertas y asedió la propia fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruzó las líneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejércitos de Forjaz, que habían venido en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejércitos, las fuerzas de los Hierro Negro restantes fueron totalmente destruidas.

Los ejércitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la intención de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No habían avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones cataclísmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su victoria, Thaurissan llamó a los antiguos poderes que dormían bajo el mundo. Para su sorpresa, y la que sería su perdición definitiva, la criatura que emergió era más terrible que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado.

Ragnaros, el Señor de Fuego, señor inmortal de todos los elementales de fuego, había sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la llamada de Thaurissan, Ragnaros volvió al mundo una vez más. Su apocalíptico renacimiento en Azeroth destrozó las Montañas Crestagrana y creó un gran volcán en el centro de la devastación. El volcán, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan murió por las fuerzas que él mismo había liberado, sus hermanos supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy, siguen en la Cumbre.

Contemplando la horrible devastación y los incendios que se extendían por las montañas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejércitos y rápidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intención de enfrentarse a la asombrosa ira de Ragnaros.

Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo Salvaje también volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud había dejado una mancha maligna en la fortaleza montañosa, y los Martillo Salvaje descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la pérdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreció un lugar para vivir dentro de las fronteras de Forjaz, pero éstos rechazaron la oferta rápidamente. Khardros se llevó a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde vivieron más cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona.

Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir la separación entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intención de mantener las relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas harían guardia sobre el paso a las tierras del sur, que se habían vuelto volcánicas cuando apareció la ardiente presencia de Ragnaros. Ambas servirían tanto de advertencia a todos aquellos que se atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro Negro habían pagado por sus crímenes.

Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos años, pero los Martillo Salvaje habían cambiado mucho por los horrores que habían presenciado en Grim Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un gran reino en el interior de la montaña. Las diferencias ideológicas entre los dos clanes enanos, acabarían haciendo que cada uno siguiera su camino.

El último guardián

45 años antes de Warcraft I

Aegwynn la Guardiana se fue haciendo más poderosa con el paso de los años y utilizó las energías de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo estúpidamente que había derrotado a Sargeras del todo, continúo salvaguardando al mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos años. Sin embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decretó que su tiempo en el cargo tenía que terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo sucesor para el poder del Guardián. Pero Aegwynn, que siempre desconfió del Consejo, decidió escoger ella misma a su sucesor.

La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregaría su poder. No tenía intención alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como habían intentado manipularla a ella. Viajó a la nación sureña de Azeroth para encontrar al hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibió un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la magia sería aún más fuerte en su futuro hijo y definiría los trágicos pasos que el niño daría más adelante. El poder de Tirisfal también fue implantado en el niño, pero no debía despertarse hasta que llegase a la madurez física.

El tiempo pasó y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al niño Medivh, que significa “guardián de los secretos" en el idioma de los elfos nobles, Aegwynn pensaba que el chico crecería para convertirse en el siguiente Guardián. Por desgracia, el maligno espíritu de Sargeras, que permanecía oculto en su interior, había poseído al niño indefenso mientras todavía estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba completamente que el siguiente Guardián del mundo ya estaba poseído por su mayor némesis.

Segura de que su bebé estaba sano y salvo, Aegwynn envió al joven Medivh a la corte de Azeroth y lo dejó allí para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Después ella se retiró y se preparó para fallecer y pasar a la próxima vida que la estuviera esperando. Medivh creció y se convirtió en un chico fuerte que no tenía ni idea del poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano.

Sargeras esperó su momento, hasta que el poder del joven se manifestó por sí mismo. Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se había convertido en alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de aventuras con sus dos amigos: Llane, el príncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de los últimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas constantemente por el reino, pero la gente en general los quería.

Cuando Medivh cumplió catorce años, el poder cósmico en su interior despertó y se enfrentó al dominante espíritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entró en un estado catatónico que duró muchos años. Cuando despertó del coma, descubrió que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se habían convertido en los regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recién descubiertos y asombrosos poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espíritu de Sargeras retorcía sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso.

Sargeras se regocijaba en el cada vez más oscuro corazón de Medivh, ya que sabía que sus planes para la segunda invasión del mundo estaban cerca de completarse y que sería el último Guardián del mundo el que los completaría.

INFORMACIÓN OBTENIDA DE LA PÁGINA OFICIAL DE WORLD OF WARCRAFT.

 assassins creed revelations artEsta vez Ubisoft nos trae esta nueva entrega de la maravillosa saga de 'Assassin's Creed' cargada de novedades y sorpresas que parecen estar gustando mucho a sus seguidores.
 
Ezio Auditore dejar atrás su antigua vida en busca de respuestas, en busca de la verdad. En Assassin's Creed® Revelations, Ezio Auditore sigue los pasos de Altaïr, el legendario maestro Asesino, en un viaje que desvelará ciertos acontecimientos que cambiaran el rumbo de su vida. Es una senda peligrosa que nos conducirá hasta Constantinopla, donde los templarios amenazan con desestabilizar la región.
 
Por otro lado regresa la experiencia multijugador en línea, ampliada y mejorada, con más modos de juego, mapas espectaculares y personajes adicionales, que nos permitirán poner a prueba nuestras habilidades asesinas frente a jugadores de todo el mundo.
 
Sé más letal que nunca, emplea las letales habilidades de un Ezio más sabio, más eficiente y más mortífero. Elimina con rapidez a tus enemigos con un nuevo arsenal de armas y habilidades, como el parkour mejorado y el combate con el gancho. Experimenta nuevos tipos de personalización del juego con la elaboración de bombas y usa la vista de águila aumentada para superar a tus enemigos y dominar el entorno.
 
El regreso de la leyenda, experimenta el regreso de Altaïr, el héroe del Assassin's Creed original, como personaje jugable y que ha decir verdad es un personaje clásico.
 
Viaja a Constantinopla, explora la viva y exótica Constantinopla, cruce de caminos del Imperio otomano durante el siglo XVI e intersección de dos leyendas de sus respectivas eras, Altaïr Ibn La'Ahad y Ezio Auditore da Firenze. Esta gran ciudad proporciona entornos más variados que nunca y permite viajar rápido con tirolinas, realizar ataques aéreos, viajar por mar y mucho más .
 
Pon a prueba tus habilidades, una experiencia multijugador aclamada por la crítica, mejorada con modos de juego innovadores donde tendras que mostrar la rapidez, discreción, letalidad y espiritu de lucha para alzarte con la victoria.

 

 

 

 

 

 

 

 

Guía del juego de Gears of War

Escudos humanos y ejecuciones

Cuando un enemigo está abatido pero no noqueado (se arrastra), puede usarlo como escudo humano o ejecutarlo con un movimiento de ejecución final.

 

Para usar a un enemigo abatido como escudo, acérquese a él y pulse [X]. Los escudos humanos absorben los disparos, pero se desintegrarán si reciben demasiado daño. Mientras usa un escudo humano, solo podrá disparar pistolas.

 

Para atacar cuerpo a cuerpo al usar un escudo humano, pulse [B].

 

Para rematar con estilo a un enemigo abatido, elija una de las siguientes ejecuciones:

 

[Y] - Rematar

 

[B] - Baja rápida

 

[Y] (Mantener para) Muerte lenta

 

Muchas armas disponen de un estilo de ejecución ampliado único que podrá desbloquear al completar desafíos. Para conocer las condiciones del desafío de ejecuciones y su progreso, elija Estadísticas y premios en el menú principal y pulse [RB] para navegar hasta la pestaña Desafíos.

 

Matar con paquete bomba

 

Si está equipado con granadas, pulse arriba en el [DPAD] para pegar una granada a su escudo humano y enviarlo hacia los enemigos de un empujón.

Vida y muerte

El Augurio carmesí es un icono que se llena de sangre cuando usted sufre daños e indica lo cerca que está de la muerte.

 

Para regenerar salud, evite sufrir daños: ¡apártese de la línea de fuego y póngase a cubierto! Cuando el Augurio carmesí se llene, caerá abatido pero no noqueado; o morirá. Si cae abatido, use k para arrastrarse y pedir ayuda antes de desangrarse y morir. Pulse rápidamente A para arrastrarse más rápido. Para reanimar a los compañeros abatidos, acérquese a ellos y pulse X.

 

Autorreanimación

 

 

En algunos modos de juego, al caer abatido pero no noqueado, podrá autorreanimarse sin ayuda de un compañero de equipo con solo permanecer inmóvil y pulsar rápidamente A.

 

Puede autorreanimarse en los siguientes modos:

 

  • Campaña (solo en dificultad Informal)
  • Ejecución
  • Rey de la colina
  • Capturar al líder
  • Duelo por equipos
  • Piloto

Información obtenida de la página oficial de Gears Of War 3

 

 

 

 

Guía del juego de Gears of War (Parte 1)

Controles del juego de Gears of War 3

 

Si quiere personalizar la configuración del Mando Xbox 360, pulse [START] para mostrar el menú Opciones y elija Mando.

 

Recuerde que los controles de escudo humano, ejecucióny modo Bestia aparecen más adelante en la guía del juego.

Pantalla de información

1. Objetivos actuales de la misión. Para mostrarlos, pulse [LB].

 

2. Comunicador/Objetivos. Para mostrar, pulse [LB].

 

3. Selector de armas (mostrado aquí). Para cambiar de arma, pulse [DPAD]. O Augurio carmesí (indicador de vida). O retículo de apuntado. Para activarlo, pulse [LT].

 

4. Punto de interés. Para verlo, pulse [Y].

 

5. Munición recogida.

 

6. Arma en uso.

 

7. Estado de la munición.

 

8. Indicador de recarga activa . Para recargar, pulse [RB]. Vuelva a pulsar para una recarga activa.

 

9. Indicador de compañero abatido.

 

10. Maniobra contextual o indicador de interacción. Se mostrará un icono cuando se pueda hacer un movimiento o acción especial.

Apuntar

Apuntar

 

Para apuntar, mantenga [LT] y mueva [RS]. Se mostrará un retículo que se pondrá de color rojo al apuntar a un enemigo. Recuerde que el tamaño del retículo depende de la precisión del arma: cuanto menor sea el retículo, más concentrado será el fuego.

 

Zoom

 

Para acercar el zoom al apuntar, mantenga [LT] y haga clic en [RS]. Puede hacer zoom con el rifle de francotirador, el rifle de asalto Hammerburst y las pistolas.

 

Disparar desde la cadera

 

Mueva [RS] hasta que tenga un blanco centrado y presione [RT] para disparar. Este método de apuntado es rápido, pero poco preciso.

 

Fuego a ciegas

 

Cuando esté a cubierto, presione [RT] para disparar su arma por un lateral de la cobertura, sin exponerse a sufrir daños. Esta maniobra puede parecer una apuesta segura, pero es incluso menos precisa que disparar desde la cadera.

 

Localizar

 

Al apuntar con [LT], coloque el retículo sobre un enemigo y haga clic en [LS] para marcarlo con un indicador rojo. Sus compañeros concentrarán el fuego en ese enemigo. Solo puede marcar un blanco cada vez.

 

Puede localizar blancos en cualquier modo. Si muere en modo Horda, puede acceder a la cámara fantasma con solo pulsar [X] y seguir localizando blancos y armas para el resto de sus compañeros.

Infomación obtenida de la página oficial de Gears of War.

Guía del juego de Gears of War (Parte 2)

Cobertura y maniobras básicas

Para moverse, use [LS]. Todas las maniobras básicas se efectúan con [A] combinado con [LS].

 

CUBRIRSE

 

En el campo de batalla resulta absolutamente esencial: o se pone a cubierto o morirá. Avance hacia cualquier cosa que ofrezca protección (columnas, puertas, etc.) y luego pulse [A].

 

Para agacharse mientras está de pie a cubierto, haga clic en [LS].

 

SALIR DE LA COBERTURA

 

Para abandonar la cobertura, aléjese de ella con [LS].

 

SALTAR/PATADA EN SALTO

 

Para saltar sobre una cobertura baja, mueva [LS] en la dirección del salto y pulse [A]. Recuerde que debe estar a cubierto antes de poder saltar.

 

Si salta sobre una cobertura y hay un enemigo al otro lado, le dará una patada automáticamente y le causará un daño moderado.

 

EVADIR

 

Pulse [A] mientras mueve [LS] en la dirección hacia la que quiera rodar. Si no hay ninguna cobertura, esquivará y rodará. También puede usar esta maniobra para abandonar una cobertura.

 

MOVIMIENTOS A CUBIERTO

 

Para deslizarse rápidamente por un lateral de la cobertura sin tener que retirarse antes, mueva [LS] en la dirección hacia la que quiera asomarse y pulse [A].

 

GIRO SWAT

 

Mientras está a cubierto, use el giro swat para minimizar la exposición al pasar a otro punto de cobertura cercano. Mueva [LS] hacia la cobertura adyacente y pulse [A]. Para interrumpir un giro swat, mantenga [A].

 

CORRER AGAZAPADO

 

Mezcla entre agacharse y correr que lo convierte en un blanco más difícil. Para correr agazapado, mantenga [A] cuando esté al descubierto. Mueva [LS] para controlar la dirección. No podrá disparar durante esta maniobra. Si mantiene [A] mientras se mueve a cubierto, aumentará su velocidad.

 

ARRASTRARSE/AUTORREANIMACIÓN

 

Cuando esté abatido pero no noqueado, mueva [LS] para arrastrarse hasta un lugar seguro o hasta un compañero que pueda reanimarlo. Pulse rápidamente [A] para arrastrase a más velocidad. En algunos modos de juego, podrá autorreanimarse si pulsa rápidamente [A] mientras permanece inmóvil (consulte Vida y muerte).

Cuerpo a cuerpo

Cuando un enemigo está cerca, puede pulsar [B] para atacarlo cuerpo a cuerpo con su arma actual.

 

Hay dos armas en Gears of War 3 que también incluyen ataques cuerpo a cuerpo con muerte instantánea.

 

RIFLE DE ASALTO LANCER: BAYONETA CON MOTOSIERRA
Para usar la bayoneta con motosierra del Lancer, mantenga [B] y acérquese a un enemigo: lo partirá por la mitad. Tenga cuidado con los enemigos más grandes, ya que algunos no son vulnerables a este ataque.

 

Atención: recibir disparos mientras acelera la motosierra del Lancer puede interrumpir su ataque.

 

RIFLE DE ASALTO LANCER RETRO: CARGA CON BAYONETA
Para cargar contra un enemigo con la temible bayoneta del Lancer retro, mantenga [B] y use [LS] para ajustar el ángulo de carga. Asegúrese de estar a cierta distancia del blanco, ya que para que la carga con bayoneta sea letal, necesitará bastante impulso. Su personaje empezará a gritar cuando alcance la velocidad suficiente para una carga mortífera.

 

Una vez iniciada la carga, se mostrará un indicador con la resistencia restante. La carga con bayoneta durará hasta que se agote.

Recargar

Para recargar su arma manualmente, pulse z. Para efectuar una recarga activa, pulse z una segunda vez cuando el elemento deslizante pase por el punto perfecto de la barra de recarga; si no pulsa z, recargará automáticamente cuando el elemento deslizante llegue al final de la barra.

 

  • ÉXITO: si tiene éxito, recargará en menos tiempo.
  • PERFECTA: si consigue una recarga perfecta, recargará en mucho menos tiempo y el daño aumentará. Las recargas perfectas también confieren ciertas ventajas a algunas armas, como al One Shot y al lanzallamas abrasador.
  • FRACASO: si fracasa, su arma se atascará y pasará más tiempo recargando que si hubiera dejado que se hiciera automáticamente.

 

Información obtenida de la página oficial de Gears Of War 3

 

 

 

 

 

call of duty modern warfare 3 artEl 17 de agosto de 2016, horas después del asesinato del general Shepherd, el capitán John Price y Nikolai evacuan a un muy herido John «Soap» MacTavish desde Hotel Bravo, Afganistán. Estos llegan a un piso franco a cargo de leales soldados de Nikolai en Himachal Pradesh, India.

 

Mientras Soap recibe atención médica, un grupo de hombres bajo órdenes de Vladimir Makarov asedian la casa intentando matar a los tres. Yuri (un ex-Spetsnaz y el mejor soldado de Nikolai) junto con Price ayudan a Soap dándole una inyección de adrenalina para mantenerlo vivo, y escapan del país a través de una ruta segura. Juntos, los cuatro son todo lo que queda de la disuelta Task Force 141. El equipo de Price entonces pasa a la clandestinidad durante dos meses, mientras que Makarov hace lo mismo.

 

Ese mismo día, la Tercera Guerra Mundial continúa. Las acciones de un equipo Delta Force llamado "Metal 0-1" (el cual incluye al sargento Derek "Frost" Westbrook, "Grinch", "Truck", y su líder "Sandman" (quien anteriormente trabajó con Price, Soap y Ghost en la Operación Kingfish para matar/captutar a Makarov) facilita la retirada del ejército ruso de la invasión en el bajo Manhattan y el río Hudson, en Nueva York. El equipo logra destruir un dispositivo que interfiere con las comunicaciones estadounidenses, en la parte superior de la Bolsa de Nueva York, para después secuestrar un submarino ruso, el Oscar II, con el fin de utilizarlo en contra de la Armada rusa.

 

Dos meses después, el 4 de octubre, el presidente ruso Boris Vorshevsky anuncia sus planes para firmar la paz con los Estados Unidos en una cumbre en Hamburgo, Alemania. Sin embargo, el plan es arruinado cuando los hombres de Makarov secuestran el avión en el que Vorshevsky viajaba, y es forzado a estrellarse en el aeropuerto. El agente del Servicio Federal de Protección Andrei Harkov intenta escoltar al presidente, pero luego de un error de evacuación del helicóptero, es asesinado por Makarov. Makarov secuestra al presidente, y planea capturar y torturar a su hija, Alena, para forzar al presidente a darle a Makarov códigos de lanzamiento para el arsenal nuclear ruso.

 

Soap con el tiempo, se recupera lo suficiente como para luchar, y con la ayuda de Yuri, y del antiguo mentor de Price, MacMillan, siguen el rastro de Makarov hasta Sierra Leona, donde hay datos sobre tratos de armas que lo involucran. Recuperado de sus heridas, Yuri le da a Price datos sobre tratos de armas que involucran a Makarov en Sierra Leone. La Task Force 141, ahora compuesta solamente por Price, Soap y Yuri, se dirigen a uno de los almacenes sólo para encontrar tal almacén vacío. Los tres avanzan a una iglesia situada en el centro del pueblo, pero llegan tarde y no logran recuperar la carga. Viendo el manifiesto del envío, Price averigua que hay tres paquetes que contienen armas químicas que serán distribuidas por toda Europa, para ser usadas en ataques a París, Berlín, y Londres.

 

Price informa a su antiguo mentor, el Capitán MacMillan, de sus hallazgos y pide inteligencia como favor de los acontecimientos en Pripyat; tal inteligencia los dirige a un jefe militar en Somalia. Mientras tanto, un equipo Británico de la Special Air Service dirigidos por el sargento Wallcroft, son desplegados para prevenir el uso de las armas químicas en Londres. Aseguran los astilleros y persiguen a los terroristas a través del sistema Metro subterráneo. Docenas de otros ataques químicas han sido introducidas con éxito a ciudades a través de Europa del Este.

 

En Hamburgo, el equipo METAL es desplegado para rescatar al Vicepresidente de los Estados Unidos, siendo ayudados por tanques M1 Ambrams en el área, después de que el ejército ruso lance una invasión terrestre en Alemania inmediatamente después de los ataques químicos. La Task Force 141, junto con hombres de Nikolai asaltan el pueblo del jefe militar en Somalia, donde averiguan que el jefe hizo una transacción física con un hombre llamado Volk en París. Operando con la inteligencia adquirida por Price, el equipo Metal ejecuta una operación conjunta con la GIGN Francesa para capturar a Volk. Aunque lo logran con éxito, la Torre Eiffel es destruida durante la operación. Volk da información acerca de una reunión con Makarov en Praga.

 

Con la ayuda de Kamarov, Price, Soap y Yuri se infiltran en la ciudad con la intención de asesinar a Makarov. Price toma una posición en el hotel Lustig, mientras Soap y Yuri lo cubren desde una iglesia cercana. Sin emgargo, el intento de asesinato falla cuando Makarov toma a Kamarov como rehén, revelando que sabe de la alianza de Yuri con Price y Soap. La iglesia, llena de explosivos, es destruida, mandando a Yuri y Soap por una serie de soportes exteriores hasta al suelo, mientras que Price apenas evade a la explosión que causan C4 colocados en Kamarov. Yuri sobrevive, pero Soap se pone grave cuando heridas causadas en el final de 'Call of Duty: Modern Warfare 2' se abren, causandole una pérdida de sangre constante. Los tres se refugian en una casa cercana, donde Soap muere debido a sus heridas, después de decirle a Price que Makarov conoce a Yuri.

 

A través de flashbacks, Yuri describe su rol con Ultranacionalistas Rusos, estando presente en el intento de asesinato de Zakhaev en Pripyat, la detonación de la bomba nuclear que mató a 30.000 soldados en el medio oriente, y en la masacre del aeropuerto. Yuri intentó prevenir la masacre, pero se desmaya debido a una herida causada por Makarov antes de que la masacre comenzara. Price decide mantener la alianza con Yuri, y los dos se dirigen a una fortaleza donde sospechan que está Makarov. Price y Yuri se infiltran en la fortaleza y descubren que el presidente Vorhevsky está secuestrado, así como inteligencia reciente de que su hija está en Berlín. Price y Yuri destruyen la base y le informan la inteligencia al equipo Metal. El equipo Metal actúa y intenta alcanzar el hotel donde la hija de Vorshevsky está como rehen, pero llegan tarde para prevenir su captura.

 

Una operación en conjunto entre la Delta Force y la Task Force 141 (con la excepción del sargente Derek Frost Westbrook) se lleva a cabo en una mina de diamante en Siberia. El equipo logra salvar al presidente Ruso Vorshevsky y su hija, pero Sandman, junto con otros miembros del equipo Metal mueren cuando la mina colapsa durante su extracción. La misión de rescate trae consigo el fin del conflicto entre Estados Unidos y Rusia. Cuando la guerra termina, Price y Yuri siguen a Makarov a un hotel en la Península Arabica. El par utilizan armadura y son virtualmente imposibles de detener hasta que son atacados por un helicóptero dentro de un elevador. Cuando su armadura se incendia, son forzados a dejarla.

 

Después, persiguiendo a Makarov intentando evitar que escape en helicóptero, el piso colapsa y apenas logran escapar a una caída hacia su muerte. Yuri está herido debido a una pieza de metal, y le dice a Price que siga adelante. Makarov intenta escapar en su helicóptero, pero Price se las arregla para subir y sabotarlo. El helicóptero se desploma en el techo del hotel, y Price herido está a punto de ser ejecutado por Makarov, sólo para ser interrumpido por Yuri. Makarov logra matarlo con un Desert Eagle, dando tiempo a Price de tomar un cable suelto, enrredandolo en la cabeza de Makarov y romper el vidrio, donde Makarov queda colgando. Price sobrevive a la caída y enciende un cigarro mientras mira el cadáver de Makarov.